Виртуальный Легион: а что я делаю в киберспорте
Опубликованно 28.10.2017 04:00
Рынок киберспорта является одним из самых быстрорастущих в мире. По данным newzoo, он ежегодно растет со скоростью +50%, а это завидный показатель для любой отрасли. И хотя рост замедлился (в 2018 году, по мнению аналитиков, сегмент будет добавить только 13%), можно сказать, что игра станет одной из крупнейших отраслей индустрии развлечений.
По данным исследования SuperData Research, в текущем объем киберспортивного рынка оценивается в $892 млн. среди всех регионов на мировом рынке лидирует Азия ($328 млн) в Европе и Северной Америке, объемы достигнут $269 млн и $275 млн, соответственно, в то же время до конца года показатели могут возрасти в среднем на 13%. Если говорить о Европе, в 2018 году, по прогнозам рынок достигнет 345 млн. долларов и будет расти на 14% в год. Аудитория европейском рынке сейчас превышает 23 млн человек, а к 2018 году она составит 44,4 млн. человек. Три европейские лидеры Швеции с 40 миллионов долларов (35 миллионов долларов) и Франция ($22,5 млн). Если говорить о мировом контексте, в конце 2016 от ведущих стран, на долю которых приходится 81% мирового рынка, оказались США ($108 млн), Южная Корея ($102 млн) и Китай ($56 млн).
Эксперты прогнозируют, что к 2020 году рынок вырастет до $1,5 млрд, по самым оптимистичным прогнозам к 2021-му доходы от смежных областях может превысить $3,5 млрд, это не удивительно, учитывая тот факт, что общее количество времени, которое игроки проводят в Dota 2 и Counter-Strike:в ходу более чем 20 миллиардов часа в сутки. "Киберспорт среди зрителей стремительно развивается, с мировой киберспортивной игры становятся все более распространенным", - говорится в исследовании. Ежегодный рост аудитории киберспорта, как геймеров, так и случайных зрителей, стабильно на 20% — более 213,8 миллиона человек смотрели турнирах в течение этого года. Ожидается, что к 2019 году эта цифра достигнет 303 миллионов однако, азартные игры-это все-таки "мужской территорией", 85% всех поклонников киберспорта — мужчин. Возраст почти половины (46%) болельщиков отрасли колеблется от 18 до 25 лет.
Еще один хороший показатель быстрые темпы развития киберспорта — динамика роста призовых пулов. Ярким примером является крупнейшим в Dota 2 "Международного". Впервые он прошел в 2011 году с призовым фондом в 1,6 миллиона долларов, а к 2017 году достиг рекордного уровня в 24 млн. долларов, таким образом, всего за 7 лет существования, призовой фонд турнира увеличился в 15 раз. Однако, большая часть доходов в киберспорте (около 660 миллионов долларов от общего объема рынка) приходится на рекламу и спонсорство. Прямой доход от клиентов увеличился на 36% по сравнению с прошлым годом, в этом году поклонники киберспорта потратила на билеты, товары, увеличения призового фонда около 231 млн. долл.
Естественно, с этого растущего рынка и ажиотаж, многие геймеры начали искать возможность монетизировать свои увлечения помимо профессиональных киберспортивных.
Поплавский Николай, экспертная площадка для киберспортсменов CSGOSU отмечает, что многие полупрофессиональные игроки, у которых хорошо подвешен язык, начал поток и зарабатывать деньги. Растяжки вести онлайн-трансляцию своих игр или крупных киберспортивных событий, которые они комментируют для зрителей. Заработок на стриме сделать пожертвования (пожертвования) своих последователей, платных подписчиков на twitch, Количество просмотров на YouTube, баннеры и видеореклама. Других игроков, чьи навыки (умение играть) намного выше среднего, зарабатывают посредством продажи или поток (импульс) на счет других игроков. Эти методы противозаконны, но их очень широк существование говорит о том, что рынок онлайн-игр ищет и находит пути их монетизации.
Есть также школы игры, где опытные игроки обучают новичков и тех, кто любит более профессиональной игры, и это еще одно прямое доказательство того, что индустрия киберспорта продолжает расти и развиваться.
Еще один способ заработка денег для торговли предметов в игре. Несколько лет назад игровая компания Valve ввела предметы (скины), меняющие внешний вид персонажей в игре Dota 2 и оружия контр-страйк:перейти. Каждый элемент имеет стоимость в зависимости от качества и редкости. Их главная ценность для одного из игроков-это проявление его личности. Кто-то нашел способ, чтобы сделать дополнительные деньги, продавая свои шкуры других игроков или специализированных сайтах. Торговля виртуальными предметами стала настолько популярной, что рынок онлайн-игр появился старт — Dmarket. Платформа должна быть экосистема, в которой геймеры, разработчики и предприниматели смогут бесплатно оценить виртуальные товары и торговать ими, а создатели платформы обещают сделать 2,2 миллиарда игроков частью мировой экономики. В результате, всего за 5 пять дней после ИКО стартап привлек $11.5 млн.
"Исходя из динамики роста рынка киберспорта, появление новых способов заработка среди геймеров и их желания постоянно совершенствовать свои навыки, мы можем предсказать, что рынок не достиг своего предела в своем развитии. И еще один виток роста киберспорта будет децентрализация", - говорит Поплавский. В то же время, противоположного мнения, высказанные капитаном в Дота 2 американская организация оптического игр Питер "ppd" дагер. Футболист считает, что наличие крупных спонсоров и высокие зарплаты, чтобы привлечь профессиональных игроков в США из других регионов. "За счет иностранных игроков, уровень доты в США, сообщил в своем блоге дагер на YouTube. — Я думаю, скоро все больше и больше организаций переходят в Северную Америку. Там больше денег и спонсоров, чем в других регионах".
Однако на рынке предполагают, что в будущем киберспорт будет развиваться в сторону игры, как FIFA 17, более понятной для более широкой аудитории, чем в moba.
Глава ЕА Russia, Тони Уоткинс в своем недавнем интервью Forbes заявил: "сегодня на киберспортивных арен сотни тысяч и миллионы зрителей следить за соревнованиями в контр страйк, Лига легенд или дота 2, но эти люди сами заядлые игроки могут следить за всеми перипетиями игры, киберспортсмены, знать героев, специфику оружия, ситуация на каждом новом уровне и т. д. Если вы никогда не играли в эти игры, вы, вероятно, не понимают, что происходит на экране. Но разбираться с событиями в компьютерной версии FIFA, вам не нужно никакой подготовки. Я думаю, что будущее киберспорта как раз для таких командных игр, которая позволит вам быстро понять правила игры и, которая будет увлекать развлечения массовой аудитории." Уоткинс убежден, что инвестиции в киберспорт будет расти. В то же время, в июле этого года, "Манчестер Сити" забили киберспортивной команды. Через несколько лет ребята из нее, очень может быть богаче, чем другие игроки.
Однако, развитие киберспорта аналитики рынка видят из-за распространения технологий виртуальной реальности. По данным исследования компании PwC, рынок вырастет на 77% годовых. "В 2019 году, они обгонят интерактивных приложений и игр доход — аналитики прогнозируют в PwC. — Рост виртуальной реальности обеспечивает высокую популярность видеороликов в этом формате и появление портативных мобильных шлемов, которые необходимы для работы смартфона". Объем потребительского контента для виртуальной реальности к концу 2021 года составит 138 млн долл. по среднегодовым темпом роста на 71,5%.
Категория: Телефония